jueves. 23.05.2024
Los videojuegos entran en el aula, pero no todos son igual de educativos
Los videojuegos entran en el aula, pero no todos son igual de educativos

Minecraft es, oficialmente, el videojuego más jugado de la historia. A pesar de que se lanzó hace doce años, no parece haber perdido el interés del público: más de 175 millones de personas juegan a Minecraft al menos una vez al mes. La comunidad de este videojuego de construcción de mundo abierto o sandbox, que ofrece posibilidades casi ilimitadas de creación, no deja de crecer y lo hace, en gran parte, gracias a sus potencialidades educativas. Según los datos de Microsoft, Minecraft Education Edition cuenta con más de 35 millones de licencias de juego. Y esta es solo una de las muchas formas en que puede aplicarse al aprendizaje.

Pero ¿cuáles son realmente las potencialidades educativas de los videojuegos comerciales? ¿Y cómo pueden convertirse en herramientas al servicio del personal docente? Este es el contexto del que parte la tesis –con el programa de doctorado de Tecnologías de la Información y Redes– desarrollada por Ferran Adell, profesor e investigador de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y responsable del proyecto Videojocs i educació en YouTube. La tesis, dirigida por David Casacuberta –profesor de la Universitat Autònoma de Barcelona– y Javier Melenchón –también profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación e investigador del grupo Diseño, Arte, Tecnología y Sociedad (DARTS), de los Estudios de Artes y Humanidades de la UOC–, ha desarrollado un método para ayudar al profesorado a determinar qué videojuegos pueden servir a sus objetivos en el aula.

EL RETO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN

El uso de los videojuegos en el entorno educativo no es nuevo. Sin embargo, en la última década su popularidad se ha disparado gracias a sus potencialidades educativas, a la amplia aceptación que tienen entre el estudiantado y a la presencia de cada vez más docentes con experiencia directa como jugadores. Pero, a pesar de este interés creciente, el profesorado sigue teniendo muchas dificultades para utilizar los videojuegos en el aula, retos ligados, sobre todo, a qué videojuego elegir en función de sus objetivos y del contexto educativo.

"Los principales obstáculos pasan, en general, por el desconocimiento del medio. Cuando quieren sacarse los videojuegos de su entorno natural de ocio y aplicarlos al entorno educativo, es necesario tener un conocimiento profundo del medio", explica Ferran Adell. "Si un docente no tiene tiempo para jugar con un videojuego y experimentar con él antes de aplicarlo en el aula, pueden aparecer imprevistos o problemas técnicos que no se habían tenido en cuenta. El otro gran desafío es saber qué videojuego puede funcionar mejor en cada contexto".

UN MÉTODO PARA ENCONTRAR EL VIDEOJUEGO IDÓNEO PARA EL AULA

Con este contexto en mente, la investigación de tesis de Ferran Adell concluyó con el desarrollo de un método para detectar las potencialidades educativas de los videojuegos comerciales, un método que se vertebra en cinco filtros de características que deben pasar los juegos antes de decidir si usarlos o no en el aula:

  1. El nivel de dificultad. Este primer criterio es excluyente. En pocos casos, videojuegos que sean muy complejos o con curvas de aprendizaje muy duras van a ser de utilidad en el aula.
  2. Las mecánicas flexibles. Este filtro hace referencia a cuánto se puede manipular el juego en función de lo que ofrece el desarrollador. Hay algunos que son muy poco flexibles, como los shooters. Mientras, otros son más flexibles, como City Skylines, un constructor de ciudades que permite editar los escenarios y marcar nuevos objetivos del juego. En él, por ejemplo, podría crearse una ciudad con el objetivo de ser 100 % sostenible y sin contaminación.
  3. La libertad creativa. Cuantas más cosas puedan desarrollarse dentro del videojuego, mayores serán sus potencialidades educativas. "Es un criterio que se aplica de formas muy diferentes, pero, cuando tienes la capacidad de alterar el entorno con total libertad, el videojuego te permite trabajar multitud de conceptos", puntualiza Ferran Adell.
  4. El poder de la comunidad. En casos como en el de Minecraft, donde hay millones de personas jugando y creando herramientas, las opciones de personalización del juego se multiplican. Para el experto de la UOC, la comunidad ofrece también aprendizaje, como tutoriales en YouTube o foros y wikis con toda la información detallada del juego.
  5. La capacidad de generar inmersión. Este criterio hace referencia a la capacidad del videojuego de aislar al jugador de la realidad y hacerlo partícipe de la historia del personaje, al proceso de identificación entre el jugador y su personaje.

"La capacidad de generar inmersión se relaciona con la teoría del flow, desarrollada por el psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi, que habla de ese estado de concentración, atención y aislamiento del entorno idóneo, algo cada vez más difícil de conseguir en un aula", explica Ferran Adell. "El entorno tiene que ser atractivo y los retos tienen que estar en un punto medio entre algo demasiado fácil, que puede aburrir, y algo demasiado complejo, que generará frustración. Esto ayuda a trabajar en un estado de flow muy interesante en el ámbito educativo".

"Jugamos por naturaleza, lo llevamos dentro. El juego es clave a escala social y es parte de nuestra cultura", concluye. "El juego te da la capacidad de hacer la educación divertida, que no es algo nuevo y que está más que demostrado que funciona. Además, resuelve en parte las problemáticas a las que se enfrenta la enseñanza hoy en día: la percepción de que lo que se aprende no sirve, la falta de atención del estudiantado y la falta de interés".

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